Jakiś czas temu miałem okazję razem z zaprzyjaź-nionymi dziennikarzami prowadzić dyskusję dotyczącą tego, czym właściwie jest grywalizacja i czy można ją utożsamić z grami szkoleniowymi, czy też – szerzej – z serious games, którymi także mam przyjemność się zajmować. Generalnie wszyscy, którzy zajmują się tym tematem, czyli zarówno badacze, jak i praktycy, raczej nie mają wątpliwości, że grywalizacja i serious games są to dwa różne narzędzia, mające swoje specyficzne zastosowania w edukacji (ale nie tylko) i własne mechanizmy oddziaływania. Wielu osobom niemającym na co dzień styczności z żadnym z tych mechanizmów, te dwa narzędzia mogą się mylić (i często faktycznie się mylą), co stanowi problem w komunikacji ich dotyczącej. W ramach tego postu chciałbym w syntetycznej formie podsumować rezultat tamtej dyskusji i wskazać na najważniejsze czynniki, które różnicują te metody.
Techniką, która występuje w wielu rozgrywkach, a uznawana jest za jedno z podstawowych narzędzi dostępnych w grywalizacji jest tzw. achievement (osiągnięcie). Jest to specjalna forma symbolicznego wyróżnienia, które jest przypisane do zadania albo ciągu zadań, które może wykonać gracz lub uczestnik programu grywalizacyjnego. Wyróżnienia takie mają często charakter pochwały, przyznania statusu − zwykle niepowiązanego z żadną konkretną nagrodą, poza graficzną czy tekstową informacją o tym, że graczowi udało się zrealizować lub odblokować dany achievement. Achievement przyznawany jest zazwyczaj za konkretne zachowania lub za ich kombinacje. W związku z tym postrzegany jest jako jedno z narzędzi, które służy modelowaniu zachowania gracza. Jak przekłada się to na praktykę?
Problemem, z którym często mierzą się wydawcy gier dostępnych w dystrybucji elektronicznej (np. na urządzeniach mobilnych czy platformie takiej jak Steam), jest to, jak zwiększyć zainteresowanie kolejnymi tytułami, mając bazę użytkowników już korzystających z ich gier. Prostą, choć nie intuicyjną odpowiedzią na to pytanie, jest wykorzystanie gier, które już zostały kupione lub gier bezpłatnych, po które sięgnęli nasi użytkownicy, do promocji innych tytułów.
W wielu grach na smartfony i tablety możemy obecnie znaleźć mechanizm, który ma za zadanie zachęcać gracza do regularnego uruchamiania danej aplikacji. Mechanizm ten bazuje na prostej lub bardziej złożonej nagrodzie aplikowanej graczowi za każdym razem, kiedy po raz pierwszy danego dnia uruchamia grę. W wersji podstawowej mówimy tu o jednej, stałej nagrodzie, którą dany gracz otrzymuje zawsze po zalogowaniu do gry.
Źródłem pomysłu na tego bloga była, a jakże, gra. Konkretnie Icy Tower – prosta platformówka na urządzenia z systemem Android. Co jest w tej grze tak rewolucyjnego, że może inspirować badaczy i ludologów?