Problemem, z którym często mierzą się wydawcy gier dostępnych w dystrybucji elektronicznej (np. na urządzeniach mobilnych czy platformie takiej jak Steam), jest to, jak zwiększyć zainteresowanie kolejnymi tytułami, mając bazę użytkowników już korzystających z ich gier. Prostą, choć nie intuicyjną odpowiedzią na to pytanie, jest wykorzystanie gier, które już zostały kupione lub gier bezpłatnych, po które sięgnęli nasi użytkownicy, do promocji innych tytułów.
Polega to na tym, że kiedy potencjalny klient pobierze płatną lub bezpłatną wersję jednej z gier dostępnych w ofercie wydawcy, to stanowi ona dla niego furtkę do portfolio gier danego projektanta czy danej firmy tworzącej gry. Oczywiście, gdybyśmy poprzestali tylko na pokazaniu użytkownikom informacji o tych grach (nawet w formie niezwykle sugestywnej, z linkiem, który przekieruje nas do strony umożliwiającej zakup), to mielibyśmy do czynienia z klasyczną reklamą. I taka reklama występuje zwłaszcza w grach na urządzenia mobilne (np. w Angry Birds w wersji bezpłatnej gracz otrzymuje sporo reklam innych gier produkcji Rovio Inc.). Pomysłem z obszaru grywalizacji jest inne rozwiązanie, które ulepsza te klasyczne reklamy, dodając doń jeden dodatkowy mechanizm.
Poza pokazaniem graczowi reklam można go też nagrodzić w kontekście danej gry za skorzystanie z innego rodzaju gier, które znajdują się w ofercie wydawcy. Mechanizm ten nie jest prostą reklamą, która wszelkimi środkami plastycznymi i literackimi zachęca "kliknij", ale wiąże sam fakt kliknięcia z jakimiś zasobami, które są istotne w kontekście bieżącej gry.
Są trzy możliwości tego, jak może nagrodzić nas gra w takiej sytuacji. Po pierwsze, możemy otrzymać odpowiednik podstawowych punktów w rozgrywce, czyli np. punkty zwycięstwa lub punkty doświadczenia. Drugą formą nagrody są zasoby, które można wykorzystać i zużyć w trakcie trwającej rozgrywki (np. pieniądze, zasoby budowlane, wojownicy czy specjalne zdolności lub zaklęcia). Ponieważ zasoby takie jak środki finansowe czy zasoby budowlane wykorzystywane są w trakcie gry, to jest to nagroda, która przyczynia się do przyspieszenia postępu w rozgrywce, i raczej nie kumuluje się z czasem. Na przykład w grze "Piraci z Karaibów", pozyskane w ten sposób środki można zainwestować w rozwój postaci, kupno lepszego wyposażenia okrętu czy przyspieszenie postępu w jakiejś misji. Trzecią, najbardziej pożądaną przez graczy formą bonusu związaną z korzystaniem z zachęty do zapoznania się z innym tytułem jest nagrodzenie ich rzadkimi zasobami. Często mają one formę klejnotów, specjalnych punktów czy unikatowych przedmiotów, które mają większy wpływ na przebieg rozgrywki niż zasoby podstawowe. Bardzo często są one rozgraniczone w świadomości graczy w taki sposób, że ich efekty są opisywane jako "niezwykłe" czy "nadzwyczajne" i polegają na skracaniu wielu nużących czynności w grze. Tym, co identyfikuje te zasoby specjalne, jest także to, że w wielu grach można pozyskać je tylko za pieniądze. Przykładowo w grze "Age of Warring Empires" zasobem podstawowym są pieniądze – miedziaki plus materiały budowlane, które wykorzystujemy w rozwoju miasta, czyli drewno, kamień, ruda, zboże. Są to elementy, które się zużywają, ale właściwie nie musimy kupować ich za pieniądze, bo są produkowane na bieżąco w grze. Natomiast zasobem, który jest w bardzo ograniczonym stopniu możliwy do pozyskania w trakcie rozgrywki, a jesteśmy bardzo zachęcani do tego, żeby płacić za niego pieniędzmi, są we wspomnianej grze złote monety. Nagrodzenie uczestników tego typu zasobami jest oczywiście dużo większym bonusem za skorzystanie z innej gry niż tylko przekazanie pewnej ilości "zwykłych" zasobów do wykorzystania.
Opisany powyżej mechanizm nagradzania graczy za zainteresowanie innymi tytułami tego samego wydawcy jest szczególnie popularny w przypadku bezpłatnych gier mobilnych, które, jak wspomniałem wcześniej, mają charakter furtki zapraszającej do bliższego kontaktu z portfolio gier danego wydawcy.
Pytanie brzmi w takim razie: jakie jest miejsce tego mechanizmu w komercyjnym programie grywalizacyjnym, który chcielibyśmy wykorzystać w celach marketingowych? Otóż możemy odnieść go do mechanizmu polecania produktów i korzystania z innych produktów danego producenta. Czy możemy wyobrazić sobie program lojalnościowy, który wynagradzałby osobę korzystającą z produktu danej firmy za sięgnięcie po innego rodzaju produkty tego samego producenta albo kolejne produkty w tym samym sklepie internetowym, przy czym robiłby to w sposób systemowy, powiązany z nagrodą dla użytkownika strony proporcjonalną do stopnia jego zaangażowania w ofertę dodatkową? Jeżeli spojrzeć na zachowania uczestników w programie grywalizacyjnym, to należy się zastanowić za co właściwie można i powinno się ich nagradzać w kontekście dodatkowej oferty. Pierwsza i najbardziej intuicyjna odpowiedź, której udzieli każdy, kto zajmuje się sprzedażą i promocją, mówi, że możemy nagradzać uczestników programu za kupno innych produktów naszej firmy. To znaczy możemy dać im większy albo proporcjonalnie większy bonus punktowy w programie lojalnościowym, jeżeli sięgną nie tylko np. po sprzęt video, ale także po produkty komplementarne, które rozszerzają funkcjonalność tego sprzętu. Za te właśnie nagroda punktowa w programie lojalnościowym może być większa niż w sytuacji, kiedy kupujemy je osobno. Rozwiązanie to jest dość powszechne, natomiast da się wyczuć, że stwarza ono dość dużą barierę dla osoby kupującej. Jedyna rzecz, za którą jesteśmy nagradzani w tym wariancie, to kupno gotowego produktu. Nie ma żadnych nagród pośrednich w procesie jego nabywania. Gdybyśmy jednak spojrzeli na cały proces zakupowy, to możemy (w ramach programu lojalnościowego) zastanowić się nad przydzieleniem jego uczestnikom nagród pośrednich. Jest to największa różnica między mechanizmem z gier a tym z programów lojalnościowych. Gry, które sięgają po niego, nagradzają już za sam fakt zainteresowania się inną grą w ofercie danej firmy. Dodatkowo premiują też za jej pobranie, a często także za polecenie jej dalej. W takiej sytuacji możemy wyróżnić przynajmniej trzy poziomy nagród, które powinny zostać uwzględnione w systemie lojalnościowym:
Rada: Za pomocą mechanizmów informatycznych w programie lojalnościowym prezentuj dodatkowe produkty, ale nagradzaj nie tylko sam fakt kupna. Nagrodę, nawet niewielką, uczestnicy powinni otrzymywać także za czynności pośrednie w procesie zakupowym, czyli zapoznanie się z jego ofertą, wejście w interakcję z nią, a także polecenie samej oferty innym uczestnikom programu lojalnościowego czy znajomym.