Gry szkoleniowe

 

gry szkoleniowe"Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat", czy można więc używać ich współcześnie do kształcenia pracowników? Marcin Łączyński, w książce przygotowanej we współpracy z Jerzym Niewińskim, przekonuje, że pomimo barier mentalnych, jakie pojawiają się w związku z wykorzystywaniem gier do celów szkoleniowych, to warto i należy to robić.

Lektura obowiązkowa dla managerów, kierowników, trenerów i badaczy: Gry szkoleniowe. Praktyczny przewodnik (SHT). Polecamy!

 

Fragment Wstępu:

Określenie "gra szkoleniowa" poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób, korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za to śmiertelnie nudnego "chińczyka". Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą "gry" budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym, niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z tematem "grę szkoleniową", jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na potężną mentalną barierę.

Jednocześnie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym frontem wkraczają do systemu edukacji na wszystkich poziomach – począwszy od pierwszych lat szkoły podstawowej, na studiach kończąc. Nauczyciele, pedagodzy i autorzy programów szkolnych coraz wyraźniej zdają sobie sprawę, że prowadzone w kraju i za granicą badania efektywności kształcenia zdecydowanie przyznają palmę pierwszeństwa metodom interaktywnym, opartym o symulację, zabawę czy właśnie grę. Jednocześnie dla samych uczniów to gry stają się podstawowym medium i sposobem spędzania wolnego czasu, który kształtuje ich zachowania i zainteresowania, a struktura i forma gier są im często bliższe niż tradycyjne, linearne formy narracji, takie jak książka czy film.

Dodatkowo, mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi graczami coraz mocniej wkraczają w sfery życia zazwyczaj nie kojarzone z grami. Procesy grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do codziennego życia, są wyjątkowo silne w ostatnich latach. Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy, możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami.

Tym, co odróżnia współczesne gry, w tym gry szkoleniowe, od chińczyka jest także bogactwo doświadczeń, rozwiązań konstrukcyjnych i narzędzi technicznych dostępnych projektantom gier, zarówno jeżeli chodzi o gry komputerowe, ale także tradycyjne gry planszowe czy karciane. Gry produkowane współcześnie są przede wszystkim bardziej złożone i lepiej oddające opisywane realia niż produkcje sprzed kilkunastu lat. Nie oznacza to, że są one trudniejsze do opanowania dla gracza, ale twórcy mają możliwość umieszczania w mechanizmie gry coraz bardziej realistycznych wyzwań dla graczy, a także, dzięki powszechności wykorzystania komputerów w procesie projektowania, opierania się na bardziej realistycznych odwzorowaniach i modelach rzeczywistości. Wyraźny postęp w dziedzinie gier planszowych i komputerowych widać także, jeżeli chodzi o ich stronę estetyczną – jest to z jednej strony efekt upowszechnienia możliwości, jakie daje grafika komputerowa, a z drugiej profesjonalizacji sposobu ich produkcji i zaangażowania weń zawodowych grafików wysokiej klasy. Profesjonalizacja procesu tworzenia gier oznacza także odejście od dominacji gier tradycyjnych lub tworzonych przez anonimowych twórców (takich jak choćby tradycyjne gry karciane z wykorzystaniem standardowej talii 52 kart), na rzecz samodzielnych projektów, od początku do końca tworzonych i zarządzanych przez zespoły specjalistów zajmujących się grami. Z profesjonalizacją i wzrostem złożoności gier wiąże się także rozwój badań naukowych i wymiany praktycznych doświadczeń dotyczących tworzenia gier. Badania psychologiczne graczy, modele formalne i mechaniki rozrywki, rozwiązania estetyczne, zastosowania praktyczne (biznesowe, edukacyjne, marketingowe) gier, gatunki gier, historia gier, zarządzanie procesem produkcji gry – to tylko część obszarów wiedzy teoretycznej i praktycznej dostępnej obecnie projektantom. Cały opisany powyżej rozwój współczesnych gier nie byłby możliwy, gdyby nie najważniejsze kształtujące go zjawisko: stale rosnący popyt na gry i podążająca za nim konieczność innowacji i tworzenia nowych tytułów. Obecnie gracze nie są ograniczeni jak kiedyś do kilku, kilkunastu dostępnych w sklepach tradycyjnych gier. Liczba gier komputerowych i planszowych w ciągłej sprzedaży obejmuje obecnie setki tytułów w każdym z tych segmentów, a producenci co jakiś czas notują kolejne rekordowe wyniki sprzedaży.

Facebook Slider
Facebook Slider

Facebook Slider