Sprawozdanie z warsztatu "Metaverse as a promise of a bright future?– social interactions in a world of isolation".

mseta foto12 marca 2022 r. odbyły się, zorganizowane przez Laboratorium Badań Medioznawczych Uniwersytetu Warszawskiego, warsztaty poświęcone tematyce wirtualnej rzeczywiści, zatytułowane Metaverse as a promise of a bright future?– social interactions in a world of isolation. Warsztaty stanowiły integralną część konferencji 29th IEEE Conference on Virtual Reality + 3D User Interfaces, która odbyła się w dniach 12-16 marca br. w formule zdalnej (choć pierwotnie planowano hybrydową, z możliwością stacjonarnego pobytu w Christchurch w Nowej Zelandii). Konferencja organizowana jest cyklicznie przez największe tego typu stowarzyszenie naukowe IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), zrzeszające specjalistów w zakresie elektroniki, inżynierii komputerowej i informatycznej, elektrotechniki i pokrewnych dziedzin. Warsztaty realizowane przez LBM UW (jak i pozostałe towarzyszące konferencji) zostały wyłonione w drodze konkursu – wzięło w nich udział 45 uczestników z kilkudziesięciu ośrodków akademickich na całym świecie.

Spotkanie miało na celu podjęcie refleksji na temat społecznego wymiaru zmian technologicznych, jakie niesie ze sobą rozwój i ekspansja wirtualnej rzeczywistości, symbolizowana w ostatnim czasie przez projekt Metaverse. Warsztaty złożone były z dwóch części: panelu prezentacji eksperckich uzupełnionych dyskusją oraz interaktywnej gry w wirtualnej rzeczywistości, którą również podsumowano dyskusją. W części panelowej, prowadzonej przez dr hab. Annę Mierzecką (LBM UW), udział wzięli zaproszeni do wygłoszenia prelekcji keynote speakers – eksperci zajmujący się tematyką wirtualnej rzeczywistości i nowych technologii w aspekcie przede wszystkim społecznym.

 

Wygłoszono następujące referaty:

1.  Prof. Mark Billinghurst (Empathic Computing Laboratory, University of South Australia), Empathic Computing, going beyond the metaverse;
2. Prof. Matthew Cotton (SSSHL Department of Humanities and Social Sciences, Teeside University, UK), Ethical decision-making and virtual environments;
3. Carlos J. Ochoa Fernández (CEO in ONE Digital Consulting. President VR/AR Association Madrid Chapter, Global Co-Chair VR/ARA Education Committee), Impact of Metaverse in Education and Training in the Virtual Twin Society;
4. Yongwoog „Andy” Jeon (Department of Marketing, Northern Illinois University, College of Business), Reading Social Media Marketing Messages as Simulated Self Within a Metaverse,
5. dr hab. prof. UW Tomasz Gackowski (Laboratorium Badań Medioznawczych, Uniwersytet Warszawski), Metaresearch in Metaverse – metadillemas in future research.

Panel zamknęła dyskusja, moderowana przez prof. Tomasza Gackowskiego, w której aktywny udział wzięli słuchacze wystąpień. Debatowano przede wszystkim o etycznych aspektach rozwoju nowych technologii, wyzwaniach prowadzenia badań społecznych w multmedialnym środowisku oraz nowoczesnych narzędziach, umożliwiających pomiary reakcji psychofizjologicznych osób doświadczających wirtualnej rzeczywistości.

W drugiej części wydarzenia organizatorzy zaprosili uczestników do udziału (aktywnego i pasywnego) w grze „Prohibicja”, przeprowadzonej w aplikacji VR Chat. Rozgrywka ta stała się symbolicznym eksperymentalnym polem eksplorowania VR. Ten element warsztatów nawiązywał wprost do prowadzonego w LBM UW, w ramach specjalizacji Analityk mediów, projektu badawczego „VR Chat jako przestrzeń interakcji społecznych w warunkach podejmowania ryzyka”. Dlatego też po zakończeniu rozgrywki dr Karolina Brylska, koordynująca ten projekt badawczy, zaprezentowała referat „Exploring in the VR Chat – community in the VR experience”, w którym podsumowała dotychczasowe doświadczenia zespołu związane z prowadzeniem badań społecznych w przestrzeni VR. Prezentacja oraz sama rozgrywka stała się punktem wyjścia do dyskusji na temat doświadczania ryzyka, rywalizacji i dynamicznych relacji społecznych w VR. Dyskutowano także zagadnienie tożsamości gracza w przestrzeni wirtualnej. Warto również dodać, że aktywny udział w grze i dyskusji wzięły studentki i studenci specjalizacji: Ryszard Niziński (pełniący funkcję mistrza gry podczas warsztatu), Paulina Wągrodzka, Maria Lipińska, Julia Płocka i Jakub Chudzik.