Medale, statusy i wieczna chwała

Superstar-foursquare-badgeTechniką, która występuje w wielu rozgrywkach, a uznawana jest za jedno z podstawowych narzędzi dostępnych w grywalizacji jest tzw. achievement (osiągnięcie). Jest to specjalna forma symbolicznego wyróżnienia, które jest przypisane do zadania albo ciągu zadań, które może wykonać gracz lub uczestnik programu grywalizacyjnego. Wyróżnienia takie mają często charakter pochwały, przyznania statusu − zwykle niepowiązanego z żadną konkretną nagrodą, poza graficzną czy tekstową informacją o tym, że graczowi udało się zrealizować lub odblokować dany achievement. Achievement przyznawany jest zazwyczaj za konkretne zachowania lub za ich kombinacje. W związku z tym postrzegany jest jako jedno z narzędzi, które służy modelowaniu zachowania gracza. Jak przekłada się to na praktykę?

Twórcy gier często wykorzystują achievementy po to, żeby poprowadzić gracza w konkretnym kierunku. Sięga się po nie na przykład po to, żeby zapoznać uczestnika z zasadami gry. W takiej sytuacji za każdą wykonaną czynność, np. za udowodnienie, że gracz umie obsłużyć jakiś mechanizm, że wie, gdzie kliknąć, gdzie przemieścić kursor czy wykonać jakieś polecenie, które wydaje mu gra na początku, otrzymuje on drobną i symboliczną pochwałę, często dokumentowaną w takiej czy innej formie przez samą grę. Achievement jest na ogół formą dodatkowej pochwały za to, że graczowi udało się zrealizować jakieś mniej lub bardziej trudne zadanie, które samo w sobie wiąże się też z nagrodą "materialną" (w logice gry, a więc np. punktów, zasobów).

Spójrzmy na przykłady takich achievementów i sposoby, w jakich one funkcjonują w różnego rodzaju grach i narzędziach grywalizacyjnych. Najbardziej znany obecnie przykład systemu achievementów to oczywiście aplikacja Foursquare. Achievementami są w niej bagdes (odznaki), które gracze użytkownicy aplikacji otrzymują za odwiedzanie różnych miejsc. Wizyta w danym miejscu, uruchomienie tam aplikacji Foursquare i oznaczenie się w danym miejscu powoduje, że jeżeli trafimy w miejsce, z którym powiązany jest jakiś achievement, to otrzymujemy nagrodę, która wyświetla się w naszym profilu w formie graficznej ikony dokumentującej to osiągnięcie. Foursquare nagradza nie tylko za pojawienie się w określonym miejscu, ale także za pewne kombinacje działań, takie jak na przykład odwiedzenie kilku miejsc danego typu w kolejności czy w wyznaczonym odstępie czasu. Drugim przykładem mechanizmu achievementu jest gra Icy Tower, która bardzo skutecznie modeluje zachowanie gracza poprzez nagradzanie konkretnych czynności czy zestawów czynności, które można wykonywać w tej aplikacji. I tak gracze, realizując określone działania (jak obejrzenie napisów końcowych gry, wejście na wskazane piętro wieży, zebranie pewnej ilości pieniędzy), "nagradzani" są za każde z nich specjalną ikoną i animacją, a po zgromadzeniu określonej ilości achievementów także nowym poziomem postaci gracza. W tym kontekście warto rozróżnić trzy kategorie ściśle powiązanych  i często traktowanych wymiennie motywatorów tworzących systemy osiągnięć. Są to:

  • misje;
  • nagrody za misje;
  • achievementy za misje.

W takim rozróżnieniu misją nazywalibyśmy zadania, jakie gra stawia przed graczem  czasami mają one formę fabularnej animacji i historii wprowadzającej oraz wpisu w dzienniku postaci (jak w nowoczesnych komputerowych grach RPG), a innym razem formę prostej ikonki i kilkuwyrazowego opisu zadania (np. "dotrzyj na piętro 350" w Icy Tower). Nagrodą byłaby mierzalna i użyteczna w kontekście gry (lub świata poza grą) wartość, jaką otrzymuje gracz. Mogą to być więc punkty doświadczenia, dodatkowe umiejętności, zasoby do użycia w grze, ale także pieniądze czy punkty wymieniane na nagrody w programie grywalizacyjnym. Za achievement w tym rozumieniu uznawalibyśmy "niematerialny" i nieposiadający bezpośredniej użyteczności symboliczny składnik nagrody za wykonanie zadania, taki jak ikona z flagą w przypadku achievementu "Local" w aplikacji Foursquare albo status "diamentowego klienta" w programie lojalnościowym. Poniższa infografika ilustruje relacje między tymi trzema kategoriami:

Grafa MNA

 

Narzędzie do grywalizacji: Tworząc system punktacji bądź nagród dla uczestników rozgrywki, pamiętaj o tym, że poza gromadzeniem punktów czy bonusów, które daje program lojalnościowy, gracze powinni mieć także możliwość osiągania specjalnych, symbolicznych i w czytelny sposób identyfikowalnych statusów przypisywanych do czynności, które występują w danym programie grywalizacyjnym.