Recenzja: Gamification of Learning and Instruction

Kapp Cover

Gamification of Learning and Instruction to wydane w 2012 roku przez wydawnictwo Pfeiffer (część koncernu Wiley) kompendium wiedzy i praktycznych przykładów dotyczących grywalizacji procesu edukacji. Jest to jedna z niewielu dostępnych obecnie książek, która kompleksowo, rzetelnie i całościowo podejmuje tę tematykę. Na rynku można znaleźć już całkiem sporo prac poświęconych wykorzystaniu serious games w edukacji, jednak publikacje dotyczące samego zastosowania grywalizacji można policzyć na palcach jednej ręki.

Karl M. Kapp, wykładowca Bloomsburg University w Pennsylwanii, wspólnie z grupą autorów opracowujących poszczególne rozdziały, zaproponował w niej bardzo przejrzysty i uporządkowany wykład na temat tego, jakie korzyści może przynieść grywalizacja procesu nauczania i jakie kluczowe zasady gwarantują powodzenie w jej wdrażaniu.

W 14 rozdziałach książki wychodzi on od fundamentów: definicji grywalizacji, podstaw jej działania i badań nad skutecznością, analizując następnie główne uwarunkowania jej użycia – obszary edukacji i mechanizmy grywalizacyjne stosowane w edukacji, przechodząc w końcu do kwestii szczegółowych, takich jak procesowe podejście do tworzenia systemów grywalizacyjnych czy konstrukcja wyzwań i achievementów w scenariuszu gry.

Autor Gamification of Learning and Instruction wychodzi od szerokiej definicji grywalizacji – akcentującej elementy, takie jak: storytelling, zaangażowanie gracza, znaczenie "growej" estetyki czy wykorzystanie wymagających zadań i elementów rozwiązywania problemów. Krytykuje jednocześnie uproszczone rozumienie grywalizacji, przez polskich badaczy często nazywane "punktyfikacją", sprowadzające ją do systemów punktacji, statusów i definiowanych ilościowo rankingów zaangażowania uczestników programu grywalizacyjnego. 

Książka Kappa ma bardzo ciekawą formę. W tym jak autor konstruuje swój wywód widać porządek i systematykę warsztatu naukowego, ale jednocześnie język publikacji jest prosty, a sama treść bogato ilustrowana czytelnie wyróżnionymi elementami uzupełniającymi (schematami, przykładami, najlepszymi praktykami z obszaru zastosowania grywalizacji i budowy gier czy podsumowaniami – key takeaways  na końcu rozdziałów). Jest to nietypowe i bardzo rzadko spotykane połączenie jasnego tekstu odwołującego się do terminologii naukowej i wyników badań z praktycznym poradnikiem.

Szczególnie zasługującym na uwagę elementem publikacji są liczne podsumowania, wypunktowania i wyróżnione w ramkach "najlepsze praktyki". Autor daje w nich konkretne, wynikające z przeanalizowanych badań i przykładów rady dotyczące projektowania systemów grywalizacyjnych, w zasadzie gotowe do zastosowania w pracy projektanta lub osoby badającej tego typu systemy. Jest to duży walor, zwłaszcza w porównaniu z niektórymi publikacjami na temat grywalizacji, które opisują ją tyleż ciekawie, co mało konkretnie. 

Książka Kappa kończy się trzema rozdziałami opisującymi praktyczne realizacje z obszaru grywalizacji (w tym przykład bliskiego autorowi zastosowania środowiska wirtualnego 3D jako platformy edukacji grupowej). 

Książkę tę mogę szczerze polecić każdemu, kto szuka wprowadzenia do tematu grywalizacji w edukacji i szkoleniach, ponieważ nie tylko kompleksowo i od podstaw podchodzi ona do tej tematyki, ale także jest pełna praktycznych i stosowalnych porad dotyczących tego, jak konstruować skuteczne programy grywalizacyjne.

Przydatne linki:
AMAZON.COM
BLOG KARLA M. KAPPA
POLSKA STRONA O GRYWALIZACJI W EDUKACJI
 

Facebook Slider
Facebook Slider

Facebook Slider