Fandom jako ukryta siła – na przykładzie społeczności fanowskich zgromadzonych wokół serialu "Gra o Tron"

gra o tronJak większość obserwowanych współcześnie zjawisk medialnych i okołomedialnych, fandom nie ma swojej jednolitej definicji ani określonych dat powstania. Niektórzy upatrują powstania fandomu wraz z wejściem do codziennego użytku internetu, inni wskazują na wcześniejsze oznaki jego funkcjonowania w społeczeństwie, cofając się do połowy ubiegłego wieku[1]. Niemniej jednak, aby móc rozmawiać o tym, jak fandom funkcjonuje w społeczeństwie, z jakimi innymi zjawiskami można go powiązać i dlaczego można go postrzegać na różne sposoby, warto zapoznać się z kilkoma sposobami rozumienia tego fenomenu. I tak na przykład Henry Jenkins uznaje fandom za miejsce, w którym ludzie uczą się jak żyć i współpracować ze sobą wewnątrz społeczności wiedzy[2]. Natomiast Benjamin Poore wskazuje, że głównym celem fandomu jest zachowanie tego co czyste, prawdziwe i odróżniające w danym fikcyjnym świecie czy mitologii[3]. Jeszcze inni badacze, jak Piotr Siuda czy Abby Waysdorf, wychodzą najpierw od teorii fanów jako takich, aby później definiować społeczności, w których ci funkcjonują. I tak Siuda wyróżnia zespół czynników, które są charakterystyczne dla fanów, wskazując, że są to „konsumenci popkultury, ale jednocześnie produktywni, czyli tworzący nowe dzieła oparte na oryginalnych tekstach”[4], natomiast Waysdorf zwraca uwagę, że osoba staje się fanem, kiedy sama się uważa za takiego[5]. Obydwoje natomiast, pokazując sylwetkę fana i jego powstawanie, wskazują, że zaczyna on w pewnym momencie funkcjonować w szerszej społeczności gromadzącej się wokół fikcyjnego świata – czyli fandomu.

Powstanie fandomu można wiązać z charakterem współczesnego świata medialnego, w którym jednocześnie producenci seriali, gier komputerowych i filmów prześcigają się w docieraniu do nowych publiczności i przywiązywaniu ich do kreowanej marki, a fani w rozmaity sposób reagują na te zabiegi twórców treści. Fandom bowiem rodzi się z fascynacji i frustracji pewnym wytworzonym światem, w którym akceptacja podstawowych elementów (takich jak pierwsza część sagi filmowej) wiąże się z odrzucaniem i roszczeniami do kolejnych części uniwersum[6]. Zasadniczo także omawiany fenomen powstaje wokół już istniejącego, fikcyjnego świata. Bardzo rzadko zdarzają się społeczności skupione wokół pojedynczego produktu, który nie ma chociażby zapowiedzi kontynuacji.

Jednak teoria fandomu, jakkolwiek by została przedstawiona, nie oddaje w pełni tego, jak to zjawisko funkcjonuje w rzeczywistości. Dlatego warto przeprowadzić krótką analizę funkcjonowania tego zjawiska w konkretnym przypadku społeczności fanowskich skupionych wokół serialu telewizyjnego „Gra o Tron”. Sam serial jest oparty na sadze książkowej „Pieśń Lodu i Ognia” autorstwa George'a R.R. Martina. Opowieść zawarta w obu środkach przekazu jest osadzona w fantastycznym świecie inspirowanym średniowieczną Europą i traktuje o królach i królowych siedmiu królestw Westeros, którzy walczą o władzę nad fantastyczną krainą. Wydawałoby się, że zostało już napisanych sporo podobnych powieści i sporo podobnych seriali zostało już wyprodukowanych – bez podobnego sukcesu. Co więc sprawiło, że właśnie wokół tej produkcji zgromadziły się tak wielkie rzesze fanów, że można śmiało mówić o jednym z największych współczesnych fandomów?

Wydaje się, że odpowiedzi można upatrywać w dwóch czynnikach. Pierwszym z nich jest niejako wyjątkowość świata i opowieści toczącej się w „Grze o Tron”. Jest to narracja przepełniona brutalnością, seksem, nagością, bardzo obrazowymi scenami śmierci, a cechą charakterystyczną jest wysoki współczynnik śmiertelności głównych bohaterów. Jednocześnie jest to opowiadanie prowadzone na wielu poziomach, zarówno fabularnych jak i technicznych – przy czym poziom fabularny można rozumieć jako wielowątkowość lub złożoność narracyjną, a poziom techniczny dotyczy kwestii takich jak plany zdjęciowe rozmieszczone po całym świecie oraz wychodzenie narracji poza ramy sześćdziesięciominutowych odcinków i celowe pojawianie się jej elementów między innymi w internecie. Następuje także duża rotacja postaci - główny bohater pierwszego sezonu Ned Stark zostaje pod koniec serii brutalnie zamordowany, z każdym sezonem przybywają nowe postacie, takie jak Lady Olenna Tyrell czy klan Ludzi Bez Twarzy – a każda z nich jest na swój sposób ważna dla całości historii. Dodatkowo w realizacji zastosowano także techniki skomplikowanej narracji[7], gdzie historie opowiadane są na przestrzeni kilku lub kilkunastu odcinków (tak jak pokazywana przez cały 6 sezon wizja jednego z głównych bohaterów, Brandona Starka, której puentę można zobaczyć dopiero w ostatnim odcinku serii). Jednocześnie główne, najbardziej interesujące wątki często są zawieszane z końcem każdego sezonu. Ta technika została doprowadzona niemal do mistrzostwa na koniec 5 sezonu, kiedy to ostatnim ujęciem ostatniego odcinka producenci pozostawili miliony fanów w niepewności przez niemal rok. Ta pamiętna scena pokazywała jednego z głównych bohaterów, Jona Snowa, zakrwawionego i umierającego, a więc losy tej postaci były niepewne, co doprowadziło do podtrzymania zaangażowania i ciekawości fanów serii. Internauci przez następny rok spekulowali na temat dalszych losów bohatera, czego przejawem mogło być chociażby śledzenie aktora odgrywającego rolę Jona Snowa czy wielka dyskusja na temat plakatu promującego szósty sezon, na którym to znalazł się właśnie zakrwawiony bohater. Natomiast drugim czynnikiem jest zaangażowanie się w produkcję właśnie HBO. Jest to telewizja, która od początku swojego istnienia angażowała się w produkcję niestandardowych formatów i wyznaczała nową jakość w produkcjach seriali – czego przykładem są chociażby „Rodzina Soprano”, „Seks w Wielkim Mieście” czy ostatnio „Czysta Krew”. W przypadku „Gry o Tron” nie mogło być inaczej. Przede wszystkim HBO zdecydowało się zainwestować w produkcję ogromny budżet, dzięki któremu możliwe stało się zatrudnienie najlepszych specjalistów i kręcenie scen w większości poza studiem filmowym. Starano się także przedefiniować gatunek fantasy w telewizji, który do tej pory był reprezentowany głównie przez słabej jakości efekty specjalne i prostą, niewymagającą większego skupienia fabułę. HBO w tym wypadku zadbało nie tylko o efekty specjalne, ale także, a może przede wszystkim o realizm fantastycznego świata, czyli np. brud panujący na ulicach miast, sposób jedzenia niektórych postaci czy wszechobecną brutalność.

Te dwa czynniki - zaangażowanie HBO w produkcję oraz wyjątkowość świata i opowieści przedstawionej w „Grze o Tron” - zdecydowanie przyczyniły się do wielkiego sukcesu serialu, a wraz z rosnącą popularnością rosło także zaangażowanie fanów w fikcyjny świat. I tak dzisiejszą działalność fandomu „Gry o Tron” widać na prawie każdym polu życia. Zaczynając od konwentów, cosplay’ów i fan-fiction, przez tatuaże i stylizacje codzienne inspirowane bohaterami serialu, po wzmożoną turystykę serialową – czyli odwiedzanie lokalizacji takich jak Dubrovnik czy Szybenik, w których kręcony jest serial – oraz boom nazywania noworodków imionami bohaterów „Gry o Tron”. Bardzo ciekawe są również zagorzałe internetowe dyskusje na temat dalszych losów bohaterów czy tworzenie teorii dalszego rozwoju akcji, a nawet skrupulatne analizowanie każdego odcinka minuta po minucie (co skutkuje m.in. demaskowaniem wpadek produkcyjnych – fani zauważyli np. wpadkę jednego z aktorów Aidena Gillena, który zapomniał zdjąć swój nowoczesny zegarek i wystąpił z nim w kilku scenach). Aktywności wcześniej utożsamiane w szerszej społeczności z czymś krępującym i obsesyjnym, stały się w tym konkretnym przypadku powszechnie akceptowane. W końcu o znaczeniu wcześniej wspomnianego plakatu promującego szósty sezon serii prowadzono zagorzałe dyskusje także w innych mediach niż internet, jak chociażby w telewizji.

Szał, który zapanował wokół tej produkcji, ma jednak większe znaczenie niż tylko ustanowienie pewnej mody. Równocześnie zdaje się, że mimo coraz silniej pojawiającego się fandomu w rzeczywistości medialnej, jest on jednocześnie nadal siłą nieuświadomioną. Pierwszym niesłusznie niepowiązanym bezpośrednio z fandomem zjawiskiem jest coraz większa chęć uczestniczenia w aktywnościach wcześniej przypisanych tak zwanym „hard-core fans” (najbardziej zaangażowanym fanom) okazywana także przez osoby, które nie uznają się za tych najzagorzalszych. W ten sposób zmienia się także obraz przeciętnego konsumenta, który siłą rzeczy wykazuje zaangażowanie fanowskie[8]. Co więcej, ani koncerny medialne, ani sami fani tworzący tę społeczność nie zauważają potencjału, który tkwi w tych ostatnich. Zjawiska, które wytworzyły się po części dzięki fandomom nie są z nimi bezpośrednio utożsamiane – chodzi tu np. o przekierowanie uwagi na złożone i wielowątkowe narracje w całym przemyśle filmowym[9], coraz większe angażowanie widza oraz angażowanie się widzów w aktywności wytwarzające się wokół produkcji (na przykład spotkania z aktorami i twórcami, dyskusje na forach internetowych, zjazdy etc.) czy wreszcie w skrajnych przypadkach zmiany w oryginalnej fabule, takie jak wznowienie serialu, rezygnacja z jego kontynuowania albo przywracanie wybranych postaci. Jakkolwiek takie przypadki nadal zdarzają się stosunkowo rzadko i nadal to producenci mają większą władzę w konstruowaniu produkcji, to ten stan rzeczy już się zmienia i prawdopodobnie zmiany tego typu będą postępować coraz szybciej. Fandom niedługo może stać się na tyle powszechnym zwyczajem w odbieraniu treści medialnych, że kompletnie przedefiniuje światowy rynek medialny.

Przypisy:

[1] H. Jenkins, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, NYU Press, New York, s. 137.

[2] Ibidem, s. 134.

[3] B. Poore, Sherlock Holmes and the Leap of Faith: The Forces of Fandom and Convergence in Adaptations of the Holmes and Watson Stories, Adaptation, vol. 6, no. 2, Oxford University Press, s. 159.

[4] P. Siuda, Mechanizmy kultury prosumpcji, czyli fani i ich globalne zróżnicowanie, "Studia Socjologiczne", nr 4(207), s. 116.

[5] A. Waysdorf, Fan Tourism and Fan Practice, s. 34.

[6] H. Jenkins, Afterword. The Future of Fandom, [w:] Fandom: Identities and Communities in a Mediated World, red. J. Gray, C.L. Harrington, C. Sandvoss, NYU Press, s. 362.

[7] P. Booth, Memories, Temporalities, Fictions: Temporal Displacement in Contemporary Television, "Television & New Media", vol. 12(4), s. 371372.

[8] P. Siuda, Mechanizmy kultury prosumpcji…, s. 122.

[9] P. Theberge, Everyday Fandom: Fan Clubs, Blogging and the Quotidian Rythms of the Internet, "Canadian Journal of Communication", vol. 30, s. 490.

Bibliografia:

Booth P., 2011, Memories, Temporalities, Fictions: Temporal Displacement in Contemporary Television, Television & New Media, 12(4) (dostęp: 13.10.2015 źródło: http://tvn.sagepub.com/).

Bourdaa M., 2014, This is not Marketing. This is HBO: Branding HBO with Transmedia Storytelling, Branding TV: Transmedia to the Rescue, Networking Knowledge: Journal of the MeCCSA Postgraduate Network, vol. 7, No. 1 (dostęp: 15.05.2016 źródło: http://ojs.meccsa.org.uk/index.php/netknow/article/view/328/160).

Goodman L., 2015, Disappointing Fans: Fandom, Fictional Theory, and the Death of the Author, The Journal of Popular Culture, 48(4) (dostęp: 20.06.2016 źródło: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jpcu.12223/abstract).

Jenkins H., 2006, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, NYU Press, New York (dostęp: 15.05.2016 źródło: https://books.google.pl/books?hl=pl&lr=&id=gcLB7FkBQC&oi=fnd&pg=PA1&dq=Fans,+bloggers+and+gamers+:+exploring+participatory+culture&ots=FkGwXOgWf_&sig=0dEkDyDZkQVfgbEU37j077quZnA&redir_esc=y#v=onepage&q=Fans%2C%20bloggers%20and%20gamers%20%3A%20exploring%20participatory%20culture&f=false).

Jenkins H., 2007, Afterword. The Future of Fandom, [w:] Fandom: Identities and Communities in a Mediated World, red. J. Gray, C.L. Harrington, C. Sandvoss, NYU Press (dostęp: 15.05.2016 źródło: http://www.binaryspark.com/classes/Fandom/readings/Afterword%20%20The%20Future%20of%20Fandom.pdf).

Lothian A., 2012, Archival anarchies: Online fandom, subcultural conservation, and the transformative work of digital ephemera, International Journal of Global Studies, 16(6) (dostęp: 18.06.2016 źródło: http://ics.sagepub.com/content/early/2012/09/07/1367877912459132).

Poore B., 2013, Sherlock Holmes and the Leap of Faith: The Forces of Fandom and Convergence in Adaptations of the Holmes and Watson Stories, Adaptation, Vol. 6, No. 2, Oxford University Press (dostęp: 15.05.2016 źródło: http://adaptation.oxfordjournals.org/content/early/2012/09/22/adaptation.aps024.full).

Siuda P., 2012, Mechanizmy kultury prosumpcji, czyli fani i ich globalne zróżnicowanie, Studia Socjologiczne, 4(207) (dostęp: 20.06.2016 źródło: http://piotrsiuda.com/wp-content/uploads/2015/01/Piotr_Siuda_Mechanizmy_kultury_prosumpcji.pdf).

Theberge P., 2005, Everyday Fandom: Fan Clubs, Blogging and the Quotidian Rythms of the Internet, Canadian Journal of Communication, Vol. 30 (dostęp: 15.05.2016 źródło: http://www.cjc-online.ca/index.php/journal/article/view/1673/1810).

Waysdorf A., 2014, Fan Tourism and Fan Practice (dostęp: 20.06.2016 źródło: http://www.inter-disciplinary.net/probing-the-boundaries/wp-content/uploads/2014/10/waysdorffanpaper.pdf). 

Facebook Slider
Facebook Slider

Facebook Slider